要は「BYOA(Bring Your Own Agent)バトルゲーム」。個人が普段使っているAIエージェント(Claude Codeのskills/hooks等の構成)の実力を測ってキャラクター化し、対戦させる。参加はBYOK(自前のAPIキー持込=運営はキーを預からない)が基本。育成ゲームの「育成」部分が現実のエージェント運用そのものになる。ここが既存ゲームに無い核。
自分のエージェントの実力を持ち込む。エージェントを現実で充実させると再評価でキャラが強くなる。強さへの寄与はリアル7〜8割・ゲーム内2〜3割に固定。
強さはElo系の相対評価(勝敗)だけで決める。絶対評価(構成の充実度スコア)は見た目・初期ステータス・タイプにのみ使い、ゲーム強度に直結させない=ハック耐性と潮流耐性の源泉。
エージェント構成本体(プロンプト・skills原文・業務情報)は手元から一切出さない。外に出るのは「能力の指紋」(共通お題のスコア+粗いメタデータ)だけ。
コンセプト3案(A ガチ対戦型/B ライト・パーティ型/C BtoB評価インフラ)のうち、Bで拡散の型を掴みつつ、相対評価と機密分離というAの核を最初から設計に埋め込む。CはPhase3の事業化オプション(大手参入時の生存線を兼ねる)。
直接競合=「個人が実際に使っているエージェント構成を評価してキャラ化・対戦させる」サービスは、2026-07時点のWeb調査では見当たらない(※信頼性:中。非公開ベータ・無名個人開発は捕捉できない)。市場は「ガチ実行系」と「カジュアル作文系」に両極化しており、その間が空白。
| 競合 | 何をするか | 本企画との差分 | 脅威度 |
|---|---|---|---|
| NetMind Agent Arena(arena42.ai) | Claude Code等の実エージェントを人狼・ポーカー等15競技で自律対戦・Leaderboard化 | 「タスクを生でこなす性能」の競技。構成のキャラ化・カジュアル層向け導線なし | 高 |
| pvpAI | 自然言語バトルルールを書いてElo制ラダーで自動対戦 | 育成の元手が専用の作文=リアル育成連動なし。クリプト色強い | 中 |
| GLADIABOTS | 行動ロジックを組み全自動対戦(Steam 88%好評) | ゲーム内エディタ完結・外部エージェント連携なし。構造の実証前例として参考 | 低(参考) |
| AIバトラー等の作文バトル | 自由記述キャラをAIジャッジが勝敗判定 | 実力連動なし。AIジャッジ×演出のUXは参考 | 低(参考) |
| Kaggle Game Arena/ポケモンTCG AI Battle(賞金$300k超) | 競技専用AIの開発対戦 | 「開発コンペ」であり個人の実用エージェントではない。ただし大手資本が「AIを戦わせる」領域に参入し始めたシグナル | 中(将来) |
残っている空白(調査ベース): ①実用エージェント構成の指紋化→キャラ変換 ②エージェント自身による自画像生成 ③ガチとカジュアルの橋渡し ④運要素を明示設計したAIエージェント対戦、の4点全てが本企画の構成要素。
初戦到達までの重さはゲームの生死を分ける。ベンチ実行(最大30分・API実費)を初日に置くと大半が脱落するため、2段階参加にする。
自分のエージェントを持っていない場合: 運営提供の貸与エージェント(性格違いプリセット+数問の質問で個性が変わる簡易カスタマイズ)で即参加できる。本格的なライト層開放はPhase1後半(7-1)。
| フェーズ | モード | 操作 | 中身 |
|---|---|---|---|
| B(ローンチ) | ストーリー | HITLコマンド式 | CPU戦。人が指揮する腕の見せ所。ライト層の入口 |
| カジュアル対戦 | ドラフト→自動 | 非同期ゴースト対戦。待ち時間ゼロ | |
| ベンチマークBOT戦 | ドラフト→自動 | 常設CPU。新規の練習台・過疎時の受け皿 | |
| A(Phase2) | ランクマッチ | ドラフト→自動 | 裏MMR×見えるティア。シーズン制 |
| チーム戦 | 3人×各1体の3vs3勝ち抜き | フレンド招待基本・欠員はゴースト代替 | |
| 観戦イベント | — | 上位戦・シーズン決勝のみ実況LLM+勝敗予想(無償ポイント)。常設観戦はやらない |
「準備は人間・戦闘は自動で観戦」の分離はTFT(オートチェス)で実証済みの型。リプレイ基盤(乱数シード付き戦闘ログの再生)だけはBフェーズから実装=不正監査と将来の観戦の土台。ただし用途は監査優先で簡素に。
素早さ順のターン制。パラメータはHP・物理攻撃・物理防御・魔法攻撃・魔法防御・素早さの6値+技4枠+必殺技1枠。全戦闘は乱数シード付きログで完全再現できる決定論設計(詳細6-2)。
対戦前に相手の指紋概要を見て30秒で技4枠・アビリティ・スタンスをピックする。同一ステータスでもプレイ判断で勝率が±20〜30%動くことを設計目標にする。非同期戦の相手側は事前登録した防衛ドラフトで応戦(公正性の担保は6-2)。これが無いとランクは「ベンチスコア比べに演出を被せたもの」に堕ちる=測るのはリアル・勝つのは腕。
| 要素 | 決定 | 根拠・補足 |
|---|---|---|
| タイプ相性 | 6タイプ環状(共通6分類=コード/調査/データ処理/文書・創作/運用自動化/計画・対話。skills分布・お題種別と同一軸)。倍率は1.3倍/0.8倍に圧縮 | 2倍/0.5倍は単騎1vs1では「マッチング時点で勝敗確定のくじ」になるため圧縮。技のサブタイプで不利対面にも択を残し、マッチングで相性の偏りを長期平準化 |
| 運要素(1〜2割) | ダメージ幅±15%・僅差時の行動順ブレ・TrueHit式命中(2乱数平均)の「見えにくい微振れ」。互角時の結果分散15〜20% | 派手なクリティカルはガチ層の炎上リスク。目標値=総合力2割差で格下勝率30%前後・5割差でも10%以上(ジャイアントキリング担保)。βで実データ調整 |
| スタンス選択 | 安定型/博打型=分散幅を自分で選べる | 実力者が運を制御できる余地=「リスクを取るか選ばせる」のが運バランスの理想形 |
| 成長配分 | リアル再評価7〜8割・ゲーム内2〜3割。ゲーム内成長は基礎6値に触れない(アビリティ枠・消耗品・スタンス拡張のみ) | 基礎値をゲーム内で盛れると核①が時間・課金で覆るゲームに退化する |
| 再評価 | 週次キャッチアップ方式(ハーネス起動時に承認付き実行・消費見積り提示)。下降あり・1回の低下幅にキャップ。再評価ごとに「調査系の完遂率が伸びた→魔攻+3」等の方向性フィードバックを必ず返す | 無人cron前提は不発が多くベンダー規約とも相性が悪い。因果の開示が無いと「何をしたら強くなるか」が見えず育成の手応えが死ぬ(お題自体は非公開のまま方向だけ開示=ハック耐性と両立) |
| 復帰救済 | 低下分の適用猶予+復帰後初回の即時再評価無償。初月は即時再評価の回数制限なし | 下降ありの評価は放置すると復帰動機を潰す |
| 報酬 | 勝利=無償通貨+汎用アビリティ抽選+コスメ素材。敗北救済=参加通貨(勝利の1/3)+連敗時の緩和。実スキル譲渡はやらない | 相手スキル譲渡は機密漏えいと財産移転の問題に正面衝突。敗北ゼロ報酬は新規離脱を招く |
| アバター | エージェント自身が「共通テンプレ+選択式トレイト+指紋」から自画像を生成(生成はユーザー側実行)。レアリティは装飾のみで戦闘力非連動。再生成はシーズン1回+昇降時無償 | ユーザー側生成は著作権侵害主体が運営になる構造の回避を兼ねる(7章)。自己記述の自由文は外に出さず選択式に落とす(5章) |
| デイリー | デイリーお題=自分のエージェントに小タスク1本を解かせると必殺技ゲージ/消耗品が貯まる能動アクション | 「待つ・結果を見る」だけの日課は2週間で死ぬ。核①を日次粒度に落とす |
| ライト層導線 | 貸与エージェントは性格違いプリセット3〜5種+簡易カスタマイズ(3-2)。再評価は軽量お題(5分・低コスト)の別枠 | 全員同一ステータスの貸与では「自分のキャラ」という唯一の訴求が消える |
①skillsのカテゴリ別分布(共通6分類の個数のみ)②hooksのイベント種別カバー数 ③MCP接続数(カテゴリのみ)④subagent定義数 ⑤カスタムコマンド数 ⑥CLAUDE.md/rulesの規模階級 ⑦運用日数(サーバ初回登録起算=backdate詐称対策)。メタデータはお題実行トレースで実際に発火した要素だけカウント=ダミー水増し無効。
skill名・本文・プロンプト原文・CLAUDE.md原文・MCP接続先名・業務データ・APIキー・ファイルパス/ホスト名。項目別オプトイン可(未提供は平均値扱い・ペナルティなし)。
機密分離(構成本体を出さない)を守る限り、サーバは提出者の実行を完全再現できない=「再実行照合」は原理的に成立しない。よって真正性の担保は①統計的整合性検知 ②疑義時の即時再挑戦チャレンジ ③上位帯限定の公開検証イベントに置き、不正確定は0点+除名で期待値を潰す。
| 段階 | 対策 |
|---|---|
| 発行時 | 個体別パラメータ化変種+ワンタイムトークン・時間依存の事実の混入(事前学習の無効化)・署名付き公式ハーネス経由以外のスコア不受理 |
| 審判時 | 機械判定優先・審判に自由文を渡さない・審判プールのランダム割当・デリミタ隔離 |
| 事後 | 公開/非公開スコアの乖離監視・勝率の統計異常判定(Fisher結合検定)・対戦グラフの共謀検知・上位帯ほど高率の抜き取り監査・疑義フラグ時は新変種お題の時間制限付き再挑戦を強制(pass^k一貫性で照合)・不正報告の報奨窓口 |
| 個体量産対策 | 個体生成に指紋実測(時間コスト)を必須化・構成骨格ハッシュのクラスタリングで多重placement検知・初期ランク上限(placementガチャ潰し) |
| 脅威 | 攻撃シナリオ | 対策 |
|---|---|---|
| お題経由のprompt injection | 悪意あるお題文がエージェントに構成原文や機密を出力させる | お題はサーバ署名済みプールからのみ発行。出場用プロファイル必須(業務構成を持ち込まない)+サンドボックス内に業務ファイル・実MCPが存在しない構造で、注入が成功しても盗る物が無い |
| MCP経由の漏えい | 実MCP(Slack/Notion/Drive認証)をお題環境に持ち込むと注入一発で社内データが成果物に混入 | 出場環境では実MCPを一切ロードせず運営提供のモックコネクタに強制差替え。MCP活用力は「モックの使いこなし」で測る |
| 成果物への機密の滲み出し | 業務ペルソナが「具体例」として顧客名・数値を自然に書く | 出場用プロファイル+構造化ログ限定+secret/PIIスキャナ+ユーザー定義NGワード辞書+構成原文との類似度検知で送信ブロック。無人時は「機密検知0件のみ自動送信・ヒット時は保留して次回対話時に差分提示」 |
| 対戦相手経由の攻撃 | 相手の出力が自エージェントのコンテキストに入ると任意注入が可能 | 非対話設計: 両者が独立に解きサーバ側で突合。掛け合い演出はサーバの演出LLMが生成し、ユーザーのエージェントには渡さない |
| なりすまし・指紋偽造 | 自己申告値の偽装・改ざん | 指紋はサーバ発行のEd25519署名付き証明書。更新は署名ハーネス経由の実測のみ |
| 再識別(匿名の突破) | SNS共有×週次指紋の時系列で「この匿名は○○さん」と推定される | 公開プロフィールのデフォルトは最粗(タイプ+段位のみ)。推移・分布の公開はオプトイン。共有カードは段位・アバター・戦績のみ |
主ターゲット=業務でエージェントを育てる層である以上、「情シスが許可できる」ことは周辺論点でなく獲得戦略の根幹。シャドーIT化したら発覚時に運営の信用ごと毀損される。
ランク戦もストーリー戦も同一の決定論エンジン(指紋由来ステータス+シード乱数)で解決し、LLMはハイライト3〜5箇所の演出テキストだけに使う。毎ターンLLM判断は不採用=コストが対戦数に線形で効き(3〜4倍以上の差・※信頼性:中)、審判バイアス対策を毎戦抱え込むため。決定論+シード保存でリプレイ完全再現=監査と観戦の土台を兼ねる。全対戦を「ゴースト対ゴースト」にデータモデル統一(本人不在でも即時解決・同期/非同期が同一実装・24時間マッチング成立)。
非同期戦の公正性: ゴースト側は所有者が事前登録した防衛ドラフト(既定ピック+スタンス+HITL入力履歴から学習した選択傾向)で応戦する。攻め側だけが相手を見て後出しできる非対称は残るが、全員が攻め(当日ドラフト)と防衛(事前登録)の両面を持つため長期のレートでは相殺される=防衛ドラフトの練度も「腕」の一部。
| 項目 | 原価 | 負担者・上限設計 |
|---|---|---|
| ベンチ実行(エージェント側) | ユーザーのモデル利用量に依存 | ユーザー負担(BYOK)。軽量お題(5分枠)併設+月2回まで運営負担の評価枠(軽量モデル限定・運営側プロキシ経由=キー配布なし・5-4)でサブスク層の参加障壁を緩和 |
| 採点(サーバ側) | 機械判定+軽量LLM1判定で1評価3〜8円。合議は抜き取り時のみ | 運営。全件を3体合議×順序入替(=6判定/問)にするとLLM判定分が約6〜9倍(1評価16〜75円)に跳ねるため通常時はやらない |
| 対戦解決 | 決定論部ほぼ0円 | 運営 |
| 演出 | 1戦1〜3円(フル演出時) | 運営。無料枠はフル演出5戦/日まで・超過はテンプレ文+数値ログ(0円)。プロンプトキャッシュ+出力200token制限をMVP仕様に前倒し=ヘビー無料ユーザーの原価上限を設計で保証 |
| アバター生成 | ユーザー側実行(原案どおり「エージェント自身が生成」) | ユーザー。運営は受領・モデレーション(無料API)・掲載のみ |
ハーネス+Claude Code skill/評価サーバ(OSSベンチ変種10問・機械採点)/指紋→仮ステ即時発行/アバター受領・表示/リーダーボード。対戦なしでも「自分のエージェントが数値とキャラになる」で刺さるかを検証できる。
決定論対戦エンジン/戦闘前ドラフト/非同期ゴースト戦(カジュアル)/CPUゴースト連戦のストーリー最小版/演出LLM。外すもの: リアルタイム同期・チーム戦・多言語(日英以外の3言語目以降)・常設観戦・階級リーグ。
スタック: Next.js(Vercel)+Supabase(認証・対戦記録・リーダーボード・ジョブ)+採点/演出はHaiku級。P0(図7)=この第1弾+第2弾を合わせた区間。工数は自己見積り(※信頼性:低〜中)=Phase0ゲート期限は2ヶ月でなく4ヶ月に設定。スケール時の変更予約: お題自動生成の高度化/コンテナ分離検証/演出蒸留/TrueSkill・BT化/キュー・ワーカー分離。
獲得順序: ①エージェント愛好家(Claude Code/Cursor・英語圏含む・Phase0-1)→②ライト層(Phase1後半・SNS共有+観戦演出)→③企業(Phase3・C案)。訴求は一点「毎日使っている自分のエージェントがキャラになり、強さが可視化される」。初日からグローバル(日英UI)=初期ターゲットは英語圏が厚い。
| やる | やらない(理由) |
|---|---|
|
・バトルパス+スキン/アバター装飾の直販(コスメ課金主軸) ・課金価値は人間デザイナー制作のフレーム・エフェクト・画風テンプレに寄せる(AI生成部は権利が立たないため無償の土台と位置づけ、規約+商標で防御) ・大会は無料エントリ+スポンサー/運営原資の賞金 ・アフィリエイトは補助限定(AIツール・APIサブスク導線のみ・構成比1割未満) ・BtoB評価インフラ(Phase3・C案) |
・有料ガチャ(規制リスク+公正性毀損) ・有償で購入できるゲーム内通貨(資金決済法の前払式支払手段該当を構造的に回避。通貨は無償付与のみ・決済は法定通貨直接) ・NFT/RMT/換金機能(賭博・資金決済リスク) ・対戦回数の有料スタミナ制(対戦データ資産の蓄積を自ら妨げる) ・強さ直結要素の課金(課金による再評価回数増は「利便性(待ち時間短縮)」に限定。課金経路のステータス反映は全員週次同時とし、覚醒・復帰救済など無償イベントの即時反映のみ例外=P2W排除と景表法の有利誤認対策) |
| 論点 | 設計上の回避 | 状態 |
|---|---|---|
| 賭博該当性 | 参加費と賞金原資の分離(無料エントリのみ)・換金性なし報酬 | 構造回避 |
| 景表法(ガチャ・誤認) | 有料ガチャ不採用・訴求文言は「対戦・ランク進行は無料」に統一 | 構造回避 |
| 資金決済法 | 有償通貨を発行しない(設計原則として明文化) | 構造回避 |
| 生成アバターの著作権 | 生成はユーザー側実行(運営は掲載者ポジション)+類似度事前照合+通報即応SLA・規約で表明保証 | 運用併用 |
| AIベンダー規約 | BYOK公式・サブスク自動実行は非提供・モデル名は公表面でデフォルト非表示(「モデル間比較」に見せない)・事前パートナー照会 | 照会必須 |
| GDPR | データ最小化+削除は「個人データ削除+記録の匿名化」設計。EU込みで出すなら代理人指名等を初期要件に繰り上げ(推奨)/またはEU除外スタート | 要判断 |
| 未成年 | 16歳ゲート+18歳未満は課金無効 | 構造回避 |
※上記は設計段階の整理(信頼性:中)。リリース前の弁護士レビュー(各国規制+ベンダー3社規約突合)は必須タスク。
| # | リスク(何が壊れるか) | 本設計での対応 |
|---|---|---|
| 1 | 機密分離ゆえにサーバが提出結果を再現検証できず、スコア偽装が通る(アンチチートの空洞化) | 「完全防止不可」を前提に、統計検知+疑義時の即時再挑戦チャレンジ+上位帯の公開検証イベント+0点/除名の期待値設計に建付けを変更(4-5) |
| 2 | BYOKでモデルID偽装が可能=階級リーグが無意味化 | Phase1は単一リーグ+マッチングハンデ。階級リーグは検証手段が立ってから(4-6) |
| 3 | ランク戦に意思決定が無く「ベンチスコア比べの演出」に堕ちる | 戦闘前ドラフト必須化(プレイ判断で勝率±20〜30%)=測るのはリアル・勝つのは腕(3-4) |
| 4 | 初戦到達1時間超+API実費で初日に大量脱落 | メタデータで3分初戦→ベンチは「覚醒イベント」に後置(3-2) |
| 5 | お題×サンドボックスの矛盾(調査お題が解けない or 注入経路が開く) | 調査は同梱コーパス内検索・実MCPはモック差替え(4-3・5-2) |
| 6 | 業務エージェント直接参加による機密の滲み出し・情シス禁止→シャドーIT化 | 出場用プロファイル必須動線+構造化ログ限定+OSSハーネス+情シス向け1枚(5-1・5-3) |
| 7 | 演出・採点コストが無料ユーザーで青天井→黒字ゲート崩壊 | フル演出5戦/日上限・採点は機械判定+1判定・合議は抜き取り時のみ(6-3) |
| 8 | ベンダー消費者サブスクとの規約衝突で獲得ファネルごと崩壊 | BYOK公式のみ・手動起動・事前パートナー照会をゲート条件化(5-4) |
| 9 | お題運用が個人運営で回らずスコアの信頼が崩壊 | テンプレ×パラメータ自動生成前提(人手は月1テンプレ以下)・OSSベンチ変種で開始・監査/モデレーションは閾値発火のキュー方式(4-3・6-4) |
| 10 | 愛好家層の絶対数が小さく成長が頭打ち/ゴースト戦の熱量不足 | ライト層導線(プリセット+軽量お題)とP2の観戦イベントで補完。それでも残る構造リスクとして認識(撤退規律で管理) |
| 原案の論点 | 本設計の回答 |
|---|---|
| 評価は絶対か相対か・基準は・ハックされないか | 二階建て(4章)。強さは相対評価のみ・絶対軸は見た目/初期±15%/タイプのみ。ハック耐性は三段構え+「検知×ペナルティの期待値」思想 |
| 潮流が速い中で評価は陳腐化しないか | 相対評価=シーズン内の相対位置と定義。ソフトリセット・お題ローテ・ものさしNPC・下降あり再評価で吸収(4-6) |
| パラメータ付与(物理/魔法の攻守) | 6値+技4枠+必殺技1枠。指紋から三層変換(3-4)。タイプは物理/魔法の型としてお題種別内訳から割当 |
| スキル・魔法・必殺技の初期付与 | 上位能力カテゴリから自動生成・最特化カテゴリが必殺技(3-4) |
| 成長はゲーム内か・リアルの充実か | リアル7〜8割(主軸・週次再評価・下降あり)+ゲーム内2〜3割(基礎値不可侵)(3-4) |
| 運の要素1〜2割 | 見えにくい微振れ(±15%幅・TrueHit・行動順ブレ)で分散15〜20%。格下勝率30%目標=ジャイアントキリング担保。スタンスで自己制御可(3-4) |
| 勝者への報酬(スキル譲渡?) | 実スキル譲渡はやらない(機密と財産移転の問題)。無償通貨+汎用アビリティ+コスメ。敗北救済あり(3-4) |
| HITLコマンドか全自動か | 両立+戦闘前ドラフト。ストーリー=HITL/ランク=ドラフト→全自動(3-3・3-4) |
| 個人情報は漏れないか・世界中誰でも参加 | 機密分離のデータフロー(5章)=出るのは指紋・構造化ログ・アバターの3種のみ。データ最小化・匿名デフォルト。EU方針のみ要判断(10章) |
| アバターは各エージェント自身に生成させる | 採用。ユーザー側実行(著作権の侵害主体回避を兼ねる)+テンプレ制約+全件モデレーション(3-4・5-4) |
| マネタイズ(アフィリ?) | 主軸はバトルパス+コスメ(人間著作部分に課金価値)。アフィリは補助1割未満。有償通貨・ガチャはやらない(7-2) |
| 参考ゲーム | ポケモン(三層・技4枠・相性)/TFT(準備は人・解決は自動)/Super Auto Pets(ゴースト非同期)/GLADIABOTS(構造の実証前例)/Elo系運用はChatbot Arena・Pokémon Showdown(2〜4章) |
| 競合はいるか | 直接競合なし(※信頼性:中)。最近接はNetMind Agent Arena・pvpAI(2章) |
| 大手にマネされないためには | 普及スピードより「レートの公正さ+データ蓄積+コミュニティ」の堀。参入されたらC軸ピボット+指紋プロトコル標準化(7-5) |
| 他にインフラ等で考えること | ユニットエコノミクス上限設計・お題運用の自動化・ベンダー規約・資金決済法・GDPR・未成年(6〜7章) |
個人/別法人で始めるか、ABEJA事業に載せるか。法務レビュー費・グローバル決済・P2黒字化までの赤字原資(自己資金/スポンサー/出資)に直結。推奨: まず個人サイドプロジェクトとしてP0を回し、連戦率50%の手応えが出てから主体を決める。
AI業界パロディ寄り(開発者に刺さる・初期層と相性良)か、王道ファンタジー寄り(一般層に開く・寿命が長い)か。ゲームの顔になるため好みで決めたい。推奨: P0-1はパロディ寄り(初期ターゲット一致)、ライト層拡張時にトーン再調整。
承認なら商標・ドメイン調査へ進む。ポジショニングは「世界初のBYOAバトルゲーム」。対案検討も可。
案1=EU/EEA/UKを規約+ジオブロックで除外してローンチ(法務最軽量)/案2=EU込みで代理人指名(年数万円の代行あり)+GDPR初期対応を繰り上げ(英語圏コミュニティにEUエンジニアが多い実態に合う)。推奨: 案2。中途半端な「英語UIあり・EU対応なし」が最悪。