AIエージェント対戦ゲーム 設計書 v2 個人運用 × サブスク内プレイ × 王道ファンタジー:BYOA(Bring Your Own Agent)バトルゲーム

「あなたのエージェント、キャラになる。育てるのは現実、戦うのは異世界。」
2026-07-10 / v1の全面改訂(名称は8章の候補から選定待ち)
※コスト・工数・KPI値は概算(信頼性:中〜低)。規約適合の判定は照会回答までの暫定(信頼性:中)。

1. 要は(v2で何が変わったか)

要は「個人が個人のために回す、サブスク契約範囲内で遊べるBYOAバトルゲーム」に全体を作り直した。企画の核3点(①リアル育成連動 ②強さは相対評価のみ ③機密分離=構成本体は手元から出さない)と戦闘の骨格(技4枠・タイプ相性・戦闘前ドラフト・決定論シミュ)はv1のまま。ステータスは運を足して6→7に拡張(2章)。他の変更は以下。

#v1v2理由
1BYOK(APIキー)参加が既定公式CLI(Claude Code/Codex)内の手動セッション実行が既定。追加API課金ゼロ。BYOKは上級者オプション指示「サブスク契約範囲内で遊ぶ」。規約調査で手動セッション実行は現行規約範囲内と判断(※信頼性:中・照会回答まで暫定)。v1からの判定変更は3点を明示: ①無人自動実行の非対応は維持(反転なし) ②「BYOKのみ公式サポート」は規約調査を新根拠に変更 ③照会ゲートはリリース前→課金前へ変更(開発・無償公開は照会と並行)
2お題30分・頻度無規定メインお題は週1提出のみ受理+軽量お題(5〜10分)+初日3分の三層サブスクのレート制限内に確実に収める+自動実行の旨味を仕組みで消す
3演出LLMは運営負担テンプレ演出が既定。リッチ実況はプレイヤー自身のエージェントがローカル生成個人運営の変動費ゼロ化。「自分のエージェントが自分の試合を実況する」はBYOAの自然な延長
4Claude Code先行→CursorClaude Code+Codexの2環境(ハーネスは環境非依存・Codexは実行可否確認後に順次公開)指示の明記+BYOA中立性
5会社規模の事業設計(バトルパス・BtoB)個人運営に全面再整合: 寄付+人間制作コスメ(見た目装飾アイテム)の都度販売・月次コスト上限1万円・週7時間運営・BtoBは棚上げ+仕様オープン化指示「個人で運用」
6ステータス6値固定7ステ(運を追加)+気性+総合力バンド・隠しステ全廃(2章)指示の問いに実例接地で回答
7世界観未設計王道ファンタジー×付喪神モチーフ「研鑽律」の世界(3章)指示「王道寄り×オリジナリティ」
8日英2言語日英韓中(繁体主・簡体は変換)を対応方針化・段階ロールアウト(9章)指示の4言語カバー
遊び方(30秒版・v2)
  1. Claude Code/Codexに公式プラグインを入れる→構成メタデータから3分でキャラの仮ステータス発行・その場でCPU戦(費用ゼロ)
  2. 週替わりの「神殿の試練」(お題15〜30分)を自分のセッションで手動実行→覚醒=真のステータスとアバター確定。すべてサブスクの契約範囲内
  3. 日々は非同期ゴースト対戦(相手の登録済み分身と戦う=本人不在でも待ち時間ゼロで成立。戦闘前ドラフト30秒が腕の見せ所)。現実でエージェントを育てて週1の再評価で強くする

2. ステータス体系v2:4つの問いへの回答

Q1. 「賢さ」ステータスは要らない?
A. 7つ目の戦闘ステータスとしては入れない。ただし「全ステータスの源泉」+総合力バンドの世界観名「叡智」として存在させる。
理由: このゲームは6ステ全てがエージェントの賢さ(能力の指紋)から導出される=賢さを1ステに落とすと魔攻と二重計上になる。「賢さは主役では?」への答えは「主役だからこそ1ステでなく全体の源泉」。ドラクエ「かしこさ」がDQ6で死にステ・DQ8で呪文威力・DQ9で廃止と迷走した失敗史(※信頼性:高)が「曖昧な賢さステ」の教訓。なお当初案の「叡智ランクが技や必殺技の解放を左右する」設計は、相対評価の外に絶対的な強さ軸を作ってしまうため棄却=叡智バンドは称号・肩書きの表示のみで戦力に関与しない。
Q2. 「運」ステータスは要らない?
A. 入れる。7つ目の表示ステータスとして採用。効果は3つに固定し、計算式は全公開。
効果=①クリティカル率(5〜15%キャップ・倍率1.5倍固定)②被クリティカル軽減 ③技の追加効果(状態異常)の成功率。出所は登録時1回の個体値ロール100%=運用で変動しないためハック余地ゼロ・算出コストゼロ。成功例=FEの幸運(複数の明示式に組込)・世界樹のLUC(状態異常特化の伸ばしどころ)。失敗例=ドラクエ「うんのよさ」(効果不明でDQ5を最後に消滅)・メガテンLUC(広く浅くで実感なし)。教訓は「狭く深く・式を公開」。運のブレ合計は「戦闘前ドラフト(腕・±20〜30%)の半分以下」を設計原則にし、腕が運に埋もれないよう総量管理する。
Q3. 隠しステータスは要らない?
A. 要らない。隠しステはゼロ=種族値・個体値・努力値・全計算式まで完全公開する。
理由: プレイヤーの中心はエンジニア=解析文化の本場。ポケモンの個体値も外部ツールで実質全公開になっており、それでも競技価値が保たれるのは「隠されているから」でなく「後から変更できないから」(※信頼性:中)。個人運営では「隠す→解析される→問い合わせ対応」のコストも払えない。フル開示画面の名称は「ステータスオープン」(なろう記号のUI転用。ただし掛け声演出はやらない=シリアス基調と食い合わせが悪く、擦られすぎた記号は静かに使う)。
Q4. 種族値(ポケモン型の三層)は要らない?
A. 要る。種族値・個体値・努力値の三層はv1から採用済み=維持する。
対応: 種族値=構成の骨格(アーキテクチャの型→基礎配分)/個体値=登録時1回の運ロール(影響は「初期ステの非対戦由来変動±15%キャップ」の内数・「鍛え直し」は生涯1回のみ=希少性を守る)/努力値=運用実績(お題実行中に実際に発火したskills/hooksだけをカウント=ダミー水増し無効・総量上限はポケモン510方式を「時間の上限」として転用し、課金でも重APIでも盛れない)。ポケモンチャンピオンズ(2026)が個体値を廃止した「育成の重さ=参入障壁」問題には、±15%圧縮+相対マッチング吸収で応える。性格補正も採用=「気性」(±10%・個体値±15%の内数・実際の構成の性向から導出。例: 検証hooksが厚い→「慎重」物防+10%物攻-10%)。

2-1. 最終ステータス一覧

区分項目エージェントの何から来るか
表示ステ7種HP(安定性)エラー復帰・長タスク完走系お題
物理攻撃(実行力)コード実行・ツール操作系お題
物理防御(防御品質)テスト・検証構成の厚さ(お題+発火メタデータ)
魔法攻撃(推論生成力)推論・文章生成系お題
魔法防御(頑健性)誤誘導・プロンプトインジェクション耐性お題
素早さ(効率)同一お題のターン数・トークン効率(バケット化=モデル課金で速さを買えない設計)
登録時1回の個体値ロール100%
表示属性タイプ(共通6分類)お題スコアの種別内訳
気性(±10%補正)発火メタデータの性向
総合表示総合力バンド(C/B/A/S・世界観名「叡智」)共通お題総合のシーズン内パーセンタイル。戦力・解放には一切関与しない(称号のみ)
派生(式公開)クリ率・被クリ軽減・状態異常成功率・行動順運・素早さから算出
隠しステなし(ゼロ)三層内訳は「ステータスオープン」で全公開

表示は3層UI: レイヤー0(初日)=バンド+タイプ+気性ひとこと+見た目だけ・数字ゼロ/レイヤー1=7ステのレーダー+技4枠/レイヤー2=「ステータスオープン」で三層内訳・全計算式・出所まで開示。状態異常は最小仕様(種類2〜3・行動不能系は1戦1回まで・持続1〜2ターン)を先に固定し、運の第3効果が暴れない範囲で実装する。

2-2. 参照ゲームからの良いとこ取りマップ(ステータス編)

参照元採る捨てる
ポケモン本編6ステ骨格・三層構造・性格補正×1.1/0.9・努力値総量上限(510方式)個体値の非表示(公開に変更)・厳選文化(±15%圧縮+生涯1回の鍛え直しで発生自体を防止)
ポケモンチャンピオンズ(2026)「育成の重さ=参入障壁」という問題意識個体値の完全廃止
ドラクエかしこさ/うんのよさの失敗教訓→「全ステの効果式を固定・公開」を設計原則化効果が版ごとにブレる曖昧ステ
FE(幸運)・世界樹(LUC)運を複数の明示式に狭く深く組み込む型命中・回避への適用(オートバトルでは「外れた」の理不尽感が観戦体験を直撃するため必中制)
Wizardry/D&D知力=習得の広さという定石(叡智の世界観設定に反映)知力→魔法威力の直結(二重計上)
Pokémon GO初日UIの徹底簡略(バンド1値で見せる)CPの生数値表示(相対評価原則に反するためバンド化)
なろう文化「ステータスオープン」を全公開UIの名称に転用(世界観的必然も充足=ここはゲーム世界)掛け声演出・説明過多(記号は静かに使う)

3. 世界観・ストーリーモード:王道ファンタジー×「研鑽律」

3-1. 世界の核

研鑽律(けんさんりつ)=この世界の法則

「外なる世界で長く磨かれた技藝には魂が宿り、こちら側で精霊として結晶する」。AIエージェントはツクモ(仮称)=使い込まれた道具に魂が宿る付喪神の発想を洋風ファンタジーに移した固有種族として顕現する。プレイヤーは異世界に転生も転移もしない。現実に留まったまま「主(あるじ)」としてツクモと契約し、念話で指揮する。神殿の観測儀は星の巡り(週次)ごとにしか魂の輝度を読めない=週1回の再評価・成長上限まで、ゲームの制約はすべて世界の律として先に語る。

オリジナリティの核は一点: 強さの源泉が異世界の外にある。チートも神の加護もなく、主自身の現実の研鑽だけがツクモの経験値になる=転生チートの正反対。近い構造の先行例はある(モンスターファームの円盤石再生=手元のCDからモンスター生成/ドラクエウォーク=現実の行動がキャラを強くする/シャングリラ・フロンティア=ステータスより現実の腕)が、「育て続けている知的資産の現在の実力が、継続的に反映され続ける」のは本作の固有領域。むしろ「モンスターファームの精神的後継×AIエージェント」は語りとして強く、円盤石再生の儀式演出(読み込ませる瞬間の期待感)は「顕現の儀」に良いとこ取りする。

3-2. エージェント構成の世界観翻訳(対応表)

現実異世界意味
CLAUDE.md誓約(せいやく)魂の核に刻まれた掟。性格・タイプの源泉
skills秘伝の型修めた流派の業。技4枠の源泉
hooks反応紋(ルーン)体に刻まれた自動発動の刻印。カウンター・バフ系
MCP接続外霊契約外部の道具の精との契約。召喚補助
subagent眷属(けんぞく)主命で呼び出す分身の小精霊
出場プロファイル+構造化ログ紋章板(冒険者証)ギルドが唯一読める公的な証。魂の中身(構成原文)は世界の誰にも覗けない不可侵領域=機密分離の神聖律化
ベンチお題神殿の試練女神機構が魂の輝度を測る儀(週1回)
覚醒イベント銘顕き(なあらわし)仮初の名で戦っていたツクモの真の銘が紋章板に浮かび、必殺技が確定する儀式。※当初案「真名解放」はFate/型月の定着語彙と演出まで同型のため語を差し替え
シーズン(3ヶ月)星巡りの改まり大地の魔素が組み変わる周期。※当初案「星暦」は「西暦」と同音のため差し替え

序章(P0)で登場させるのは誓約・秘伝の型・紋章板・銘顕きの4つだけ(説明過多の回避)。残りは本編(P1)以降に逐次開示。

3-3. 章構成と敵設計

3-4. 参照作品マップ(物語編・採る/捨てる)

参照元採る捨てる
ドラクエ/FF旅・仲間・試練の三段構成(DQ)/固有の背景を持つボス造形(FF)背景なき記号的魔王
クロノトリガー育成履歴(構成の変遷)を時系列の物語断片として回想に使う・連携技(将来の協力戦の布石)時間跳躍そのもの
デジモン/モンスターファーム現実の世話→デジタル生命の成長・パートナーとの絆/円盤石再生の儀式演出
SAO/.hack魂の情報構造を解析→再現する理屈/システムの神話化(女神機構)フルダイブ没入(主は現実に留まる)
葬送のフリーレン先達の視点で既視感を消す(過去シーズン強豪ゴーストを語り部に)低テンポ
オーバーロード強者の孤独の哀感を敵側(無主の王)に主人公最強固定
無職転生/Re:ゼロ育成者自身の試行錯誤を物語に織り込む/敗北が記録に残り学びになる語り転生チート/死に戻りの心理的重さ
転スラ/とんでもスキル能力吸収を技習得の演出に/「地味な設定ファイルが実は魂の核」の捻り主人公の万能化
なろう追放系「地味な構成が侮られて化ける」逆転カタルシス(演出フレーバーのみ)俺TUEEE・ハーレム・スローライフ
シャンフロ/ドラクエウォーク/Solo Leveling現実の腕が勝敗を決める構造の正当化/現実行動→ゲーム資産の受容実績/ステータス窓様式の日韓英での受容根拠

4. サブスク内プレイの仕組み(v2の最重要変更)

4-1. 実行フロー(6ステップ・すべて契約範囲内)

① 導入・受注 公式プラグイン+週替わりお題 ② 手動実行 自分のセッションで自分が起動 ③ ローカル採点 決定論採点→構造化ログ生成 ④ 目視レビュー 送信内容を人間が確認・承認 ⑤ 提出(週1回) サーバは週1回のみ受理 ⑥ 再評価反映 整合チェック→ステータス更新
図1: サブスク内プレイの流れ。ポイントは「ユーザーが自分のために手動で使う」=公式CLIの通常利用の範囲に収めること。無人cron実行は引き続き非対応(禁止の強制でなく「週1提出制」で旨味を消す)。

4-2. チート(スコア改竄)対策:完全防止は不可能、抑止で設計する

手元実行・手元採点である以上、ログ改竄は構造的に可能。個人運営で回る抑止に振る: ①統計的異常検知(分布外れ値・提出時刻・ログ内部整合の機械チェック) ②上位ランカー・大会入賞者のみ抜き打ち再実行検証(運営者自身のサブスク内で月数回=変動費ゼロ) ③検証済みバッジの二層表示(未検証帯と検証済み帯を分け、捏造してもカジュアル帯の見栄えしか得られない) ④BAN基準の事前明文化+不正報告窓口。改竄の動機自体も薄い設計(絶対値報酬なし・強さは相対評価のみ)。

5. 評価・対戦システム(v1から維持+補正)

6. 機密分離・セキュリティ(v1の骨格を維持・運用強化)

外に出るもの(3種のみ・v1維持)

①能力の指紋(サーバ署名付き証明書) ②構造化イベントログ(ツール呼出列・成果物ハッシュ・トークン統計=自由文原文なし・allowlist方式で許可フィールド以外は物理的に送れない) ③アバター画像+選択式トレイト。構成原文・プロンプト・業務データ・APIキーは出ない。

v2での強化

・提出前の人間目視レビューを必須ステップ化(図1④)
・出場用プロファイル(機密除去コピー)を標準動線に=会社の構成を持ち込まない前提を規約とオンボーディングで明示
・メタデータは「お題実行中に実際に発火した要素」のみ集計(ダミー水増し・気性スプーフ無効)
・自由入力はハンドルネーム1箇所のみ(キャラ名・プロフィールはプリセット選択式)=モデレーション対象を作らない
・ゴーストの物語利用は明示同意+オプトアウト。休眠者のゴーストは物語に使わない

サンドボックス(業務ファイル・実MCP到達不可・調査お題は同梱コーパス内検索)・非対話対戦(相手の出力が自エージェントに入らない)・アバターのユーザー側生成+モデレーションはv1のまま。

7. 個人運営の事業設計

7-1. 運営の器(工数・予算)

項目設計
運営工数定常週7時間(お題=月次バッチ6〜8時間で翌月分を事前生成・監査=週1バッチ30〜60分・モデレーション=通報駆動週1・問い合わせ=Discord/GitHub非同期)。1,000人到達でPokémon Showdown型のボランティアスタッフ制へ。MVP2開発期は運営+開発の合算上限週15時間・超過時は納期を延ばす(運営を削らない)
予算インフラ=Cloudflare Pages+Workers+D1の無料枠(数千MAUまで収まる概算・※信頼性:中)。初期支出はドメイン約2千円/年のみ。月次上限1万円・年間持ち出し上限20万円。商標出願(自力・2区分で約5.5万〜8.6万円)と弁護士レビュー(3〜10万円)はゲート通過時のみの条件付き予算
撤退規律①年間支出20万円超過 ②月間運用40時間超が2ヶ月連続(週7時間設計と整合) ③G1が6ヶ月未達、のいずれかで凍結判断。ただし本人が楽しい限り趣味として継続してよい(個人PJの真の撤退要因は資金でなく燃え尽き)
タイムライン週10〜15時間前提でMVP1(測る→キャラ化)=12週・MVP2(戦う)=+12週(個人開発は想定の2〜3倍かかる通例で2倍係数・※信頼性:中)
ゲートG0(着手前)=ABEJA副業規定確認+開発環境の物理分離(個人契約サブスク・個人機材・個人リポジトリ・個人名義ドメイン/決済)→ G1(3ヶ月)=登録100件+知人以外50%超 → G2(6ヶ月)=WAU200+マッチ成立24h以内→課金検討(弁護士レビュー発動)→ G3(12ヶ月)=MAU1,000。数値は暫定(※信頼性:低〜中・G1実績で再校正)

7-2. マネタイズ(個人版)

7-3. 法務・コンプラの個人版

論点個人版の現実解状態
規約類Stage A=公開雛形ベース自作+AIレビュー(支出ゼロ)→Stage B=課金直前に弁護士スポットレビュー(3〜10万円)段階制
GDPREU非ターゲティング(EU特化言語=独仏等のUIなし・EUR表示なし・EU向け訴求なし。英語は国際共通語のためターゲティング徴表に非該当=EDPBガイドラインの趣旨・※信頼性:中)+データ最小化(ハンドル+任意メールのみ)+削除機能は全ユーザー普遍実装要承認(10-2④)
中国版号(中国のゲーム配信認可)は内資企業限定=日本の個人は取得不可能→中国本土は非対象地域(規約+本土発行決済の除外で外形担保)。中国語は繁体主(台湾・香港)・簡体は変換派生・公式中文名の制定は保留非対象化
韓国GRAC(韓国のゲーム等級分類委員会・法的拘束力あり)の自己分類制度の適用可否を確認するまで韓国語版の課金導線を止める確認待ち
商標J-PlatPat検索(9類・41類)を名称最終決定前の必須ゲートに(費用ゼロ)。出願は「名称確定+公開発信開始時点」に前倒し(G3まで待たない)。UI名「ステータスオープン」も同バッチで照会未実施
雇用主(ABEJA)「副業規定の確認」だけでは不足。①個人契約サブスク・個人機材・就業時間外への物理分離を実装着手前(G0)に ②副業申請に「AIエージェント評価ゲーム」と具体記載して競業判定を先に取る ③検討記録の個人環境への移管。確認完了まで発信は匿名ハンドルG0ゲート

8. 名称候補(16案・略して呼べるもの)

設計基準: 「2モーラ+2モーラに切れるカタカナ複合語」または「なろう型長文+公式略称」(ポケモン/モンハン/スマブラ/転スラの略称文化)。略称は公式ハッシュタグで軽く提示し定着は自然発生に任せる。全候補とも商標調査(まず日本=J-PlatPat 9類/41類・費用ゼロ。海外=米欧中韓は展開・出願判断時に拡大)とネイティブ俗語チェックが採用条件(未実施)

#名称(英語表記)略称由来・メリデメ評価
1スキルモンスターズ(SkillMon)スキモンClaude Codeの「Skills」がそのまま技になる+「好きモン」の二重読み。2+2モーラで最も自然。既存衝突は非ゲームのツールのみ(Web確認)。デジモン「スカモン」と1字違いが小瑕推奨1位
2異世界エージェント(Isekai Agents)イセエジ名前だけで「育てた相棒が異世界に召喚される」枠物語とBYOAを説明。isekaiは英語圏の開発者×オタク層に浸透済み。完全一致の既存なし(Web確認)。異世界物の飽和感が小瑕推奨2位
3マナコード(ManaCode)マナコ「マナ切れ=サブスク上限」とゲーム設定を直結できる唯一の候補。全言語で発音安全。聖剣伝説(英題Mana)の商標圏近接が確認事項→商標確認まで保留3位(条件付)
4ツクモン(Tsukumon)ツクモン付喪神=使い込んだ道具に魂が宿る=核①の最強メタファーで世界観(3章)と直結。ただしitch.io成人向けハンドルの検索汚染・九十九電機と同音・語頭tsuの発音難(Web確認)→リスク解消が条件次点
5エージェントモンスターズエジモンジャンルが一瞬で伝わるがデジモン近接・二番煎じ感最大候補
6マイホムンクルスマイホム錬金術の人造生命=自作エージェント。「うちの子」文化と直結。正式名が長い候補
7コードギルドコドギル冒険者ギルド世界観と直結。教育コミュニティとの重複可能性(未調査)候補
8エージェントコロシアムエジコロ対戦ゲームだと即分かる。説明的で独自性弱候補
9Spellcode(スペルコード)スペコspell=呪文と綴りの二重意味。日中韓で二重意味が消える候補
10Arcode(アーコード)アーコArcane+Code造語。商標を取りやすい可能性。意味が伝わらない候補
11Familiars(ファミリアーズ)ファミア使い魔=エージェントの正確なメタファー。一般語すぎて検索性が厳しい候補
12式神バトラーズシキバト使役メタファーは正確。王道西洋ファンタジー方針とズレ・陰陽師連想候補
13『ウチのAIが異世界で最強になりました』ウチエジなろう長文型(転スラ/このすば方式)。タイトル自体が宣伝文。英題の別設計が必要候補
14二段構え: 短い主タイトル+なろう風副題『〜育てたエージェントが異世界で勇者になる〜』略称性と説明性の両取り(ペルソナ5「心の怪盗団」型)。上記1〜3と組み合わせ可併用案
15プロンプトモンスターズプロモン同名のAI×ブロックチェーンゲームが実在(Web確認)
16エージェントクエストエジクエ同ニッチのGitHubプロジェクト「Agent-Quest」と直接衝突(Web確認)

即時却下済み: コドモン(保育SaaS)・サモナーズ系(サマナーズウォー)・SoulStack(Steam実在)・ゴレモン(英語でgore連想)等。v1の「Agent Rumble」は略称不成立+説明的なため候補から降格。中文名は音訳でなく意訳を別途制定する方式(ポケモン=宝可梦の前例)だが、中国本土非対象の間は制定保留(7-3)。

9. 言語戦略

言語根拠・条件
初期(対応方針)日本語(マスター)・英語・韓国語・中国語(繁体主・簡体は機械変換の派生)指示の4言語+調査(Claude利用量上位=米印日英韓・アジア発タイトルの第一波はCJKが業界定石・日韓は課金単価が高くコスメ課金と整合)。ローンチ順は日英→韓・繁中(ネイティブ校正協力者を確保できた言語から順次・目標G1通過時)→簡体。中国本土は非対象(7-3)・韓国語の課金導線はGRAC確認まで停止
第2波スペイン語・ブラジルポルトガル語Steam上位言語・EU域外中心の獲得(伯葡が先)
第3波インドネシア語・ドイツ語・フランス語インドネシアは開発者数4倍増(GitHub統計・※信頼性:高)+異世界モノ受容土壌で将来性最大。独仏はEUターゲティング判定と引き換えのため参入判断とセット
保留ヒンディー語(英語で運用可能・※信頼性:低)・ロシア語(決済制約・※信頼性:低)流入データを見て四半期ごとに再検証

10. 主要リスクと対応/未決事項

10-1. 主要リスク(v2で織り込み済みの上位)

#リスク対応
1スコア改竄(手元採点の構造的限界)でランキングの信頼が崩壊統計検知+上位のみ抜き打ち再検証(運営サブスク内=費用ゼロ)+検証済みバッジ二層表示+BAN基準明文化(4-2)
2ベンダー規約の再変動で提出パイプラインが止まるkill switch(ローカル記録縮退モード)+照会のうちAnthropic 2項目を課金前ゲート化+規約監視を定常タスク化(4-1)。適合判定は暫定(※信頼性:中)と明示
3お題が対策され「地力」でなく「対策時間」を測るようになる公開練習プール+本番パラメータのサーバ配信ランダム変異・お題工数を月6〜8時間に現実補正・腐ったお題の検知指標(分布の急激な右シフト)を運用KPIに(4-1・7-1)
4個人の工数・スコープ超過(2環境×4言語の同時ローンチは非現実的)ローンチは日英+Claude Code→Codex・韓中は校正者確保後に順次(4-1・9章)。工数と撤退線を整合(7-1)
5中韓の規制(版号・GRAC)と初期言語の衝突中国本土非対象化・繁体主・韓国語課金停止=GDPRで採った非ターゲティング整理を横展開(7-3)
6会社(ABEJA)との利益相反・IP帰属G0ゲート=物理分離・副業申請・記録移管を実装着手前に(7-3)
7商標の先取りでリブランド強制・略称文化が全損J-PlatPat検索を名称決定前に・出願を公開発信開始時点に前倒し(7-3)
8世界観がテンプレ写経と読まれる/既存IP語彙との衝突「真名解放」→「銘顕き」差し替え・掛け声演出削除・モンスターファームを参照に明記し独自性主張を絞る・途絶種は架空構成限定(3章)
9対象母数が想定より細い(会社端末・会社サブスク利用者は参加できない)ターゲットを「個人契約×個人端末のCLIエージェント利用者」と定義しG1を再見積・個人用サンドボックス構成での参加を標準動線に(6章)
10収益ほぼゼロのまま推移月次上限1万円の損益構造=「儲からなくても続けられる」設計+実績/コミュニティ/売却オプションを取る(7-2)

10-2. 未決事項(要判断・要行動)

① G0: ABEJA副業確認と環境分離(最優先・着手前)

副業規定・利益相反の確認(AIエージェント評価はABEJA本業近接のため事業内容を具体記載して競業判定を先に取る)。個人契約サブスク・個人機材・個人リポジトリへの物理分離。確認完了まで発信は匿名ハンドル。

② 名称の選定

推奨はスキモン(1位)・イセエジ(2位)・マナコ(3位・商標確認条件付き)・次点ツクモン。選定→J-PlatPat検索→出願の順。なろう風副題の併用可否もあわせて。

③ 規約照会の運用

照会2通(Anthropic 6項目・OpenAI 1項目)を送付。4週間無回答なら「保守的解釈(モデル名非表示・週1提出・手動実行のみ)で開発・無償公開は進行、課金はAnthropic 2項目の回答か公式ディレクトリ掲載承認まで不可」と割り切る基準を採用してよいか。

④ EU方針(v1から持ち越し)

v2は「EU非ターゲティング」路線に更新(個人運営の現実解)。独仏語ローカライズはEU参入判断とセットで将来判断。この路線でよいか。

次アクション(v2承認後)

  1. G0ゲートの実行(副業確認・環境分離)
  2. 名称選定→J-PlatPat商標検索(トップ3+「ステータスオープン」を同バッチで)→出願
  3. MVP1(12週)の実装計画: プラグイン+お題10問(OSSベンチ変種)+指紋→キャラ化+リーダーボード
  4. 決定論シミュ1000戦のバランス実測(クリ率レンジ・乱数総予算・相性倍率の確定)
  5. 規約照会の送付と最下位プランでのお題トークン消費実測